miércoles, 21 de julio de 2010

Insert Coin: Heimdall

Año: 1991
Plataformas: PC, Amiga, Mega-CD
Compañía: Core Design
Género: RPG
Se puede decir que Heimdall es un bicho raro dentro del mundo de los videojuegos. Los rpg nunca obtuvieron un éxito desmesurado en los ordenadores personales, ya que eran terreno abonado para las consolas. Títulos como Zelda (1986, Nes) o Phantasy Star (1987, Master System), alcanzaron un éxito que habría de ser explotado en su plenitud durante los dos primeros tercios de la década de 90´s, aunque en PC tan sólo el título de Core Design alcanzó cierta repercusión.
Espero que todo el mundo sepa quién es el prota del juego, pero por si acaso, lo recuerdo. Heimdall es un pez gordo de la mitología nórdica. Guardián del arco iris que separa los mundos de Midgar –el de los hombres- y Asgard –el de los dioses-, será además quién determine el comienzo del Ragnarok. Y así entramos en el argumento del juego. Loki, porculero donde los haya, se cuela en el Asgard y roba el martillo de Thor, la espada de Odín y la lanza de Frey. Casi nada.
Ante la gracia, Heimdall se hace humano y persigue a su enemigo Loki a través de tres mundos, los ya consabidos, más un tercero llamado Utgard. A lo largo de la aventura podrás obtener la ayuda de ciertos personajes que te serán indispensables para ir avanzando en el juego. Cada uno, con sus fallos y habilidades, debe ser utilizado de forma muy concreta, por lo que había que darle al coco.
Pero no todo serán acertijos y puzzles. También tendremos que luchar contra enemigos en un curioso sistema de pelea por turnos que recordaba al de Wizards and Warriors (1987, Nes/Game Boy).
A pesar de que el juego nunca llegara a ser un superventas, Heimdall es para mí, por su temática e innovación, uno de los hitos de la historia de los videojuegos. La crítica así lo pensaba, aunque nunca alcanzó la suficiente popularidad entre el público formal. A pesar de ello tuvo una meritoria secuela con un mejorado apartado gráfico.
GRAFICOS: Si algo destacaba en Heimdall era su apartado gráfico. Su perspectiva isométrica, ya de por sí novedosa, se veía acompañada por unos coloridos sprites que recordaban a dibujos animados muchos años antes de la aparición del cel-shading.
SONIDO: Un poco cutre. Sin duda la mayor tara del juego. Hay que tener en cuenta que la BSO era muy simple, y además aparecía en contadas ocasiones. Los demás sonidos parecían enlatados, algo típico en esta clase de juegos para Amiga y PC.
JUGABILIDAD: Si bien el juego era muy interesante e ingenioso, la monotonía de los escenarios podía conseguir que lo aborrecieses durante un rato corto. Efecto temporal que no conseguía empañar su adictivo resultado final.
NOTA: 92/100

Los que traen el infierno


Hellraiser es la adaptación cinematográfica que el propio Clive Barker hizo de su novela corta The Hellbound Heart. En ésta se nos ofrece un tipo de terror con sombrío tono y grotesca estética; personajes deformes de otra dimensión llamados cenobitas -ángeles para unos, demonios para otros- que proporcionan a quién los ha convocado una combinación sublime de placer y dolor que acaba con la destrucción, tanto física como espiritual, del desgraciado individuo de turno.
Como vemos, un terror con altas connotaciones sexuales, sadomasoquistas diría yo. También se utiliza la sangre y el sexo como elementos regenerativos, ya que éste es el medio por el que Julia Cotton ayuda a su otrora amante Frank: la mujer tienta a los hombres hasta atraerlos a donde pervive el espiritu que los devora para reconstituirse.
Consternadores los diseños de los monstruos, alguno de los cuales ya ha quedado como fetiche del cine de terror moderno. ¿Quién no recuerda a Pinhead, el líder de los cenobitas cuya cara estaba atravesada por clavos?. Es sólo el ejemplo de un universo cuya apariencia vino a destrozar los convencionalismos estéticos de los films de terror de 80´s.
Desafortunadamente, a lo largo de los años Clive Barker ha abandonado el género que le hizo famoso, centrándose más en una fantasía de gran calidad -El señor de las ilusiones, 1995-, pero no tan subversiva e impactante como sus primeras obras de terror. De cualquier forma, siempre quedará "Hellraiser" como una diestra unión de cine y literatura, en la que el perturbador balance de sobrio drama y sangriento espectáculo, evoca su mensaje mismo: los extremos de la experiencia humana no sólo se tocan, sino que se confunden para quienes tengan el valor de internarse en sus más recónditos senderos.

“He visto el futuro del horror y su nombre es Clive Barker” (Stephen King).

martes, 20 de julio de 2010

Insert Coin: Medievil


Año: 1998

Plataforma: PlayStation

Compañía: Sony

Género: Plataformas/Aventura Gráfica

Allá por Octubre de 1998 dio a la luz Medievil, juego divertidísimo protagonizado por un simpático esqueleto llamado Sir Daniel Fortesque. El software, franquicia exclusiva de Sony, estaba ambientado en un reino fantástico medieval llamado Gallowmere, que por cierto presentaba claras impregnaciones estéticas a lo Tim Burton.
El argumento versaba sobre un hechicero llamado Zarok que comandó un ejército de Zombies contra su tierra natal, Gallowmere. Sir Daniel dio la vida para salvar su tierra, ya que se enfrentó en combate singular contra Zarok derrotándolo con su último estertor. Sin embargo, la realidad distaba mucho de “El Cantar de Sir Daniel”, ya que Zarok fue derrotado sin la menor intervención de nuestro prota, que si bien acabó muerto, fue debido a una flecha perdida. ¡Vaya final cutre para tamaño soldado!
La cuestión es que cien años después de la batalla Zarok se recupera y mediante un hechizo resucita a todos los muertos que perecieron aquel día... y por supuesto Sir Dan era uno de ellos. Sus ganas de demostrar que es un verdadero héroe lo hará superar el hechizo de dominación y emprender una aventura extraordinaria...
Medievil se trata de uno de los mejores juegos de plataformas de la Historia. Su mecánica, que era tan simple como directa, recordaba bastante a “Ghouls´n Ghost” aunque claro, en 3D. Sony aprovechó la dimensión extra para hacer de Medievil el primer juego en explotar el Dual Shock, mando con botones analógicos que se ha perpetuado con el mismo diseño hasta la actual Play 3.
Otra de las gracias que podíamos disfrutar en Medievil eran los matices de aventura gráfica, que sin duda aportaban toques de originalidad en un género muy lineal y simple como son las plataformas. No era extraño que tuviésemos que hablar con distintos personajes para buscar tal objeto, y una vez en nuestro poder, volver a pantallas anteriores y utilizarlo para hallar algún arma poderosa. Otro de los activos eran los jefes finales, de diseño extraordinario y, en algunas ocasiones, dimensiones colosales. En mi mente siempre quedará “el Demonio de Vidriera” prodigio técnico para la época y evocador del templario que aparecía en El secreto de la Pirámide. Por si fuera poco el juego estaba íntegramente doblado al castellano, algo muy a tener en cuenta si nos queríamos percatar de los ingeniosos juegos de palabras y chistes que protagonizaban los distintos personajes.
Medievil se erige en uno de los mejores juegos de la historia, un compendio de diversión, factura técnica, mundos extraordinarios y posibilidades infinitas. En 2000 tuvo una secuela, que aunque era muy divertida, nunca llegó a los tobillos a su primera entrega. De todas formas ¡Viva Sir Daniel¡

GRAFICOS: Muy buenos. Los efectos de luz y la diversidad de escenarios eran los ingredientes fundamentales para conformar una ambientación perfecta. Es cierto que hallábamos graficos demasiado pixelados y en ocasiones con popping, pero el detallismo general compensaba claramente estos pequeños defectos.

SONIDO: Las voces de los distintos personajes estaban dobladas por actores profesionales y la música era genial. Por supuesto todo el sonido estaba digitalizado.

JUGABILIDAD: Un control muy intuitivo capacitaba al jugador para manejar un sinfín de armas sin problema. La dificultad estaba ajustadísima, y si bien es cierto que había niveles complicados, en ningún momento desalentaban a un jugador que no podía parar hasta que se pasase el juego.

NOTA: 98/100

El lado oscuro de Japón


Una diseñadora gráfica de Tokyo, autora de una mascota muy popular, es la envidia de todos sus compañeros de trabajo. A pesar de ello la muchacha padece cierta depresión, ya que no sólo la dejan de lado, sino que su jefe la presiona para la creación de una nueva mascota con tanto reclamo como su anterior trabajo. Un día, regresando a casa, es atacada violentamente. Muchos creen que el suceso no es más que una mera invención suya para deshacerse de la difícil situación laboral que está sufriendo. El autor del ataque es Shounen Bat, un chico en patines y con un bate ligeramente doblado que se convierte en una auténtica leyenda urbana al ir golpeando a personas en sus cabezas durante la noche por toda la ciudad. Dos detectives se encargarán de llevar el caso e irán comprobando que no todo es lo que parece...
Puede parecer una "paranoia" pero Paranoia Agent es una serie notable en diversos sentidos. Tiene gran animación, un dibujo con varios registros, personajes bien desarrollados e historias muy interesantes que a Satoshi Kon no le cupieron en otros de sus trabajos, como Perfect Blue o Millenium Actress.
Pero si en algo destaca este fenomenal anime es en la corrosiva crítica que proyecta hacia la sociedad japonesa. Japón, con su pulcra, atrayente y sofisticada imagen, encierra tras de sí algunos desvíos que son fruto de una sociedad cada vez más automatizada, lobotomizada y con unos valores más etéreos. Ejemplo de ello son los casos que nos muestra la serie: distintos tipos de perversión sexual, tendencias suicidas, consumismo desbordante, odio clasista, esquizofrenia videojueguil o exacerbada presión laboral…
El chico del bate parece ser la mesura, la metáfora del orden que subyace en el caos. A priori, él iguala a todo el mundo; a cada medida de gracia corresponde otra de desgracia. O por lo menos eso parece. Porque la realidad es que el chico de los patines dorados actúa de evasión y como vehículo para huir de los fantasmas internos de cada uno. Un mal muy profundo, que a pesar de centrarse esta vez en Japón, nos afecta a todos.
Problemas...todos nosotros los tenemos. El afrontarlos o huir de ellos es cosa tuya...También lo es que veas esta atípica serie. Yo la recomiendo. Seguro que, por lo menos, te evadirá de tus problemas...durante un tiempo.

Robin Begins


Desde que William Langland lo incluyera por primera vez en una narración escrita, Robin de Locksley ha paseado su palmito por incontables adaptaciones escritas, dibujadas o rodadas. El cine y la televisión se han cruzado en el camino del renegado inglés en múltiples ocasiones. Entre sus primeras adaptaciones destacan el Robin de los Bosques de Douglas Fairbanks (1922) y por supuesto el interpretado por Errol Flyn, que supuso un antes y un después en el cine de aventuras. Ulteriormente, nuestro personaje ha adquirido las facciones de zorro por la gracia de Disney, ha envejecido tomando prestada la efigie de Sean Connery e incluso ha visto como Mel Brooks lo convertía en objeto de parodia. Entre sus últimas apariciones destaca el Robin Hood interpretado por Kevin Costner, que demostró que se puede ser de York y hablar con acento yankee sin que eso influya para nada en la recaudación.
Ahora es Scott quien rescata de nuevo al personaje para apostar por el cine épico que tan buenos dividendos le ha aportado desde la oscarizada Gladiator. Y bueno, se podría decir que el resultado es apto, aunque no tanto como cabría esperar.
Es de suponer que 100 millones $ alcanzarían para presentar unos factores técnicos encomiables, aunque personalmente cada vez otorgo menos mérito a esta cuestión. El vestuario se ha reciclado casi en su totalidad de “El Reino de los Cielos”, la B.S.O es cumplidora, y las interpretaciones son solventes. Sin embargo, no acabo de ver a un Russell Crowe, un tanto pasado de rosca, como el arquero más famoso de la mitografía europea por muy desmitificadora que pretenda ser la producción. Y es que éste es el verdadero problema; se indaga en los orígenes de la leyenda despojando al personaje de todo carisma. Giro de tuerca, no obstante, necesario, para justificar la nueva revisión del arquero de Sherwood.
Con la reciente obsesión de muchos directores por humanizar a los héroes, impregnarlos de moralina política, o dotarlos de ínfulas intelectuales, se ha castrado decisivamente la magia de muchas películas. Y sí, Robin, aunque gordito y arrugado, entretiene. Nunca viene mal un espadazo aquí y un flechazo allá para desconectar. Pero qué queréis que os diga, a mí me gusta menos este academicismo formal que las baratas licencias literarias que observamos en la peli de Costner.
Ya lo pensaba desde hace tiempo pero este film me lo ha confirmado. Ridley Scott empezó su carrera rodando unas películas brillantes y que lo vislumbraron como el sucesor natural de Stanley Kubrick. Sin embargo, su acomodo en la industria hollywoodiense vino con producciones comerciales, de éstas que se consumen como churros, y eso es exactamente lo que hallaremos aquí. O sea, que Scott ha dado en la diana... según se mire.

lunes, 19 de julio de 2010

Amir Arsalan


A principios del siglo XIX, ul-Naquib Mamalik, cuentacuentos real de la corte del Sha de Irán, elaboró un poema épico que adaptaba ciertos hechos semi-históricos acaecidos en la Persia del siglo III d.C. La obra, llamada Amir Arsalan, versaba sobre una guerra debida a disputas dinásticas entre dos imperios y sobre los diferentes héroes que participaron en dicha epopeya. Salvando las distancias, no deja de recordarme a "El Romance de los tres Reinos", otra epopeya épica de similares características desarrollada curiosamente también durante la tercera centuria, aunque eso sí, en suelo chino. Pues bien, en 1986 el escritor y dibujante Yoshiki Tanaka decidió adaptar este poema persa al manga llegando a desarrollar un total de 13 libros.
"La heroica leyenda de Arislan" fue lanzada en su versión anime mediante 4 OVA´s de una hora en 1991. Posteriormente, en 2002, fueron emitidos otros dos episodios que continuaban con la historia, por cierto, inacabada hasta dia de hoy.
Este seinen, de trazo depuradísimo y con claras impregnaciones estéticas del bishonen, narra la historia de Arslan, príncipe de Palse, y de las aventuras que protagoniza junto a otros personajes en su feroz lucha contra el imperio de Lusitania. Con esta excusa se nos muestran intrigas, traiciones y alianzas políticas, críticas al sistema esclavista, censura al fanatismo religioso, y diversas subtramas de bastante rigor histórico.
La acción se desarrolla en un mundo fantástico medieval con claras influencias medio-orientales. Muchos de los nombres de personajes y deidades aparecidos en la serie son fieles a la obra primigenia, aunque a pesar de estos guiños algunos atuendos y diseños son de origen europeo. Por otra parte, y a pesar del contexto fantástico, no existen criaturas de este uso como elfos, enanos etc; tampoco la magia alcanza un protagonismo desmesurado.
Desgraciadamenre, y como he dicho más arriba, el hilo argumental no se desarrolla enteramente, por lo que hay que tener muy cuenta que la serie está incompleta. A pesar de ello "La heroica leyenda de Arislan" se erige en una de las mejores muestras de anime medieval, compitiendo casi en igualdad de condiciones con clásicos como Berserk o Lodoss War, e igualando a nuevas joyas del género como "Claymore".

viernes, 16 de julio de 2010

El esoterismo del Tercer Reich


Uno de los temas más olvidados, conscientemente o no, de la Segunda Guerra mundial es el componente profundamente esotérico de muchos de los altos mandos del ejército nazi. Pudiera resultar ocioso afirmar que estos rasgos metafísicos significaron algo más que una vana obsesión de varias mentes enfermas, aunque lo cierto es que muchas de las acciones colaterales a la guerra que los alemanes llevaron a cabo estuvieron destinadas a hallar diversos objetos con un componente mágico-religioso evidente.
Objetos míticos como el Santo Grial, la Lanza de Longinos, el Arca de la Alianza, el Martillo de Thor ,o lugares extraordinarios como el legendario Reino de Shambala y la Atlántida , fueron vehementemente buscados por unidades de élite íntimamente ligadas con la parapsicología. Se podrían nombrar entre otras sociedades La orden de los nuevos templarios, La orden del templo de oriente, La sociedad de List, La Thule Gesselschaft o las desconocidas SS-Ahnenerbe, una versión de la famosa policía militar de Himmler destinada a la búsqueda de este tipo de objetos.
Y por supuesto toda esta suerte de sociedades y unidades especiales tenían un soporte intelectual detrás. Personajes como Karl María Wiligut, individuo que aseguraba tener una memoria latente de miles de años de historia, influyeron en la intelectualidad alemana sacando a la luz publicaciones como la revista Ostara e innumerables libros de los que hoy día no se sabe absolutamente nada… a menos que Fríker Jiménez tenga algo que decir al respecto.